从房地产到互联网,下一个十年的财富密码藏在哪里?
文|Sleepy.txt
每一代人,都有属于自己的财富密码。
70 年代,当改革开放的春雷刚刚炸响,财富的密码写在乡镇企业的厂房里,写在深圳蛇口的施工图纸上。敢于下海经商,买入核心地段的房产,是那个时代最确定的事情。
80、90 年代,当第一封电子邮件从中国发出,当瀛海威的时空隧道开启,财富的密码写在了「.com」的后缀里,写在了中关村不眠的灯火中。买入腾讯、阿里的股票,投身互联网浪潮,是那个时代最激动人心的选择。
那么,当时间来到 2026 年,当 00 后、10 后开始登上历史舞台,属于他们的财富密码,又写在哪里?
答案,或许就藏在这一代人的生活方式里。想知道十年后什么最值钱,去看看现在这些年轻人,他们把真正的热情与才华,究竟挥洒在了哪里。
这就引出了我们今天的故事。这个故事,关乎一代人财富观念的变迁,以及下一个十年商业世界的答案。
而我们今天故事的主角,是 Roblox。它看起来像一个儿童乐园,却正在成为这一代年轻人学习商业、实践金融、赚取第一桶金的社会大学。

本文由 Kite AI 赞助支持
Kite 是首个面向 AI 智能体支付的 Layer 1 区块链,这一底层基础设施使自主 AI 智能体能够在具备可验证身份、可编程治理以及原生稳定币结算的环境中运行。
Kite 由来自 Databricks、Uber 和 UC Berkeley 的 AI 与数据基建资深专家创立,已完成 3500 万美元融资,投资方包括 PayPal、General Catalyst、Coinbase Ventures、8VC 以及多家顶级投资基金会。
13 岁孩子的金融课
让我们先忘记「元宇宙」这个曾经被过度炒作、现在被所有人认为已经死掉的叙事,去看一看 Roblox 上正在发生的故事。
亚历克斯·希克斯第一次接触 Roblox 时只有 13 岁,和其他孩子一样,他在这里玩游戏、交朋友。但很快,他发现这个平台最吸引他的地方,不是玩,而是创造。一年后,14 岁的他开始尝试使用 Roblox 提供的工具,制作自己的第一款游戏。这一干,就是十年。
在这十年里,他没有去游戏公司上过一天班,也没有接受过任何专业的编程训练。他在 Roblox 里学会了如何设计游戏机制、如何为虚拟道具定价、如何通过更新来维持用户活跃度,甚至如何管理一个开发团队。到了 2020 年,他只有 24 岁,但他已经拥有了一家名为 RedManta 的独立游戏工作室,年收入超过 100 万美元。

希克斯的故事并非个例。18 岁的亚历克斯·巴尔凡兹在进入杜克大学之前,就和伙伴一起创作了名为《Jailbreak》的警察抓小偷游戏。这款游戏在发布后的几个月内,就为他赚够了 30 万的学费,并在两年后让他成为了一名百万富翁。
这些故事背后,是 Roblox 正在成为这一代年轻人最重要的金融启蒙课堂。它通过最直接的商业实践,让数以千万计的青少年第一次理解了什么是收入、什么是支出、什么是利润,什么是投资回报率。
在这里,一个庞大的创作者经济体正在以前所未有的速度崛起。根据 Roblox 在 2025 年 9 月发布的年度经济影响报告,从 2024 年 3 月到 2025 年 3 月的一年间,平台向创作者支付了超过 10 亿美元的报酬,同比增长超过 31%。排名前 1000 的顶尖创作者,平均每人每年能赚到 100 万美元左右,增速显著。

当然,任何成熟的商业生态,都离不开庞大的分母。数据显示,超过 99% 的创作者年收入不足 1000 美元。但这恰恰构成了一个真实、甚至有些残酷的商业竞争环境。孩子们在这里学到的第一课,可能就是市场经济的二八定律。
对这一代人而言,他们的第一堂金融启蒙课,不是来自父母或学校,而是来自 Roblox。他们在这里赚到的第一笔钱,学会的第一个商业模型,甚至遭遇的第一次商业失败,都将深刻地烙印在他们的认知里。
这就引出了一个让所有传统金融机构都感到焦虑的问题:当这一代年轻人长大,当他们的金融启蒙教育是在一个虚拟游戏世界里完成的时候,我们这些还在现实世界里排队叫号的银行,该怎么办?
银行被迫入局
加拿大道明银行(TD Bank)的管理者们,显然也看到了这个令人不安的未来。2025 年 3 月,这家北美最大的银行之一,在 Roblox 上正式推出了一款名为《甜品岛大亨》(Treat Island Tycoon)的金融教育游戏。
在这款游戏中,玩家将扮演一位年轻的企业家,在一个虚拟岛屿上建立自己的冰淇淋帝国。他们需要自己赚钱,决定如何消费,学习储蓄和借贷。游戏完全免费,其目的纯粹就是为了教育。

TD 银行的决策依据来自一份详实的调研,高达 86% 的家长认为,互动游戏或动画视频在教授金融知识方面,远比传统书籍更有效。
TD 银行的 VP 艾米丽·罗斯在接受采访时坦言:「虚拟体验正在重塑早期教育的形态。我们要做的,是提供一个安全且有趣的入口,让孩子们在潜移默化中完成金融启蒙,为他们未来的财富人生打下基础。」
翻译一下这段公关说辞,就是:我们必须去这一代孩子们所在的地方找他们,而不是等他们来找我们。
用户的时间在哪里,财富的入口就在哪里。当 Roblox 的日活用户超过 1.5 亿,并覆盖从儿童到年轻成人的广泛年龄段时,这里就不再仅仅是一个游戏平台,而是下一代金融用户的心智战场。
TD 银行的焦虑,是整个传统金融行业的缩影。而且,它们的竞争者,早已不只是其他银行。就在 TD 银行推出游戏的前后,美国金融科技公司 Chime 与美妆品牌 e.l.f. Beauty 合作,在 Roblox 上推出了另一款金融教育游戏。
一个美妆品牌,都在跨界抢夺金融教育的入口,这意味着金融服务的边界正在被彻底打破,而争夺的起点,已经前移到了 10 岁的孩子。
传统银行曾经以为,它们的护城河是物理网点、是牌照、是雄厚的资本。但现在它们发现,真正的护城河,可能只是用户的心智。而用户心智,是在青春期被塑造的。
当一个孩子习惯了在虚拟世界里管理自己的资产、进行交易和投资时,他长大后对实体银行的需求还会有多大?当他的第一笔收入来自卖掉一个自己设计的虚拟道具,而不是来自父母给的压岁钱时,他对资产的定义,又会发生怎样的改变?

这就触及了一个更深层次的问题:当金融启蒙的场景从银行大厅转移到游戏世界,我们面对的,将是一群拥有完全不同财富观念的数字原住民。他们,将如何重塑未来的金融世界?
当虚拟资产成为「第一次」
要理解即将到来的变化,我们必须先厘清一个核心差异:这一代年轻人与他们的父辈,在与虚拟资产的关系上,发生了根本性的质变。
很多人会说,交易游戏道具不是什么新鲜事,又不是 Roblox 发明的。的确,80 后、90 后也曾在《魔兽世界》里交易金币,在《梦幻西游》里买卖装备。但那时的虚拟资产交易,与今天我们看到的现象,有着本质的不同。
在《魔兽世界》的鼎盛时期,暴雪官方明令禁止任何形式的现金交易,并会毫不留情地封禁那些打金工作室的账号,甚至玩家还会自发追杀这些人。虚拟资产交易,是一个被官方打压的地下黑市。
而在 Roblox,这是一条被官方铺设好的阳光大道。你创造内容,玩家消费 Robux 购买,然后你再通过 DevEx(开发者兑换计划)将这些虚拟货币兑换成真实的美元。这是平台最核心、最受鼓励的商业模式。Roblox 的 CEO 甚至会在财报电话会上,骄傲地宣布这一年又向创作者支付了超过 10 亿美元。
游戏玩家们对于资产的定义,随着虚拟世界、游戏的发展,也发生了巨大的改变,在 CS:GO 里,有人会出价 150 万美金求购一把稀有的武器,而武器的拥有者竟然会嫌出价太低而拒绝出售。整个 CS:GO 的市场市值现在已经高达 58 亿美元,俨然一个庞大的独立经济体。
玩家们像分析股票一样分析皮肤的价格走势,甚至出现了操盘、做空等金融操作。而一次游戏的版本更新,就曾导致整个市场的市值在短时间内蒸发超过 20 亿美元,惨烈程度不亚于一场小型的金融危机。

当 70 后还在教育孩子如何存钱时,00 后已经在 CS:GO 里学会了操盘。这种差异,正在塑造两代人截然不同的金融世界观。
2025 年的一份调查显示,在美国 Z 世代中,有 51% 的人拥有或曾经拥有加密货币,而希望收到加密货币作为圣诞礼物的比例高达 45%。与此同时,拥有传统银行账户的 Z 世代比例,却跌破了 50%。
对他们而言,在数字钱包里的零钱、在 CS:GO 里的皮肤、在 Roblox 里的 Robux,与银行账户里的存款,并没有本质的区别。它们都是数字,都可用于支付、交易和投资。
虚拟与现实,在他们眼中早就没有那么泾渭分明。
Roblox 在 2025 年底发布的报告显示,高达 70% 的 Z 世代用户表示,他们在平台上的虚拟形象穿着,甚至会直接影响他们在现实世界中的购物决策和风格偏好。虚拟世界的审美,也正在溢出到现实世界。
虚拟资产正在变得真实,因为「真实」的定义本身,被这一代人重新改写了。
看不见的惯性
为什么每一代人的财富,最终都会重仓他们年少时最熟悉的领域?这并非巧合,其背后是三只看不见的手在暗中布局。
第一只手,是认知锁定。
传奇投资人彼得·林奇曾提出一个著名的投资原则:「投资你所了解的东西。」这个原则的底层逻辑是,人们天生倾向于在自己最熟悉的领域进行决策和投资,因为熟悉能带来安全感,降低不确定性。
对于 70 后而言,他们看得见、摸得着的房子,就是最确定的资产。对于 80 后,他们每天都在使用的互联网产品,就是最可信的投资标的。
而对于 00 后,他们在虚拟世界里度过的时间,甚至超过物理世界。那些可以交易、可以炫耀、可以带来社交价值的虚拟道具,对他们而言,其真实性和确定性丝毫不亚于父辈眼中的一套房产。
这种根植于成长环境的认知,一旦形成,便很难改变,它会在未来数十年里,持续引导着他们的财富流向。
第二只手,是信任的代际转移。
70 后的信任,建立在国家和土地之上,一本红色的《不动产证》,是他们安全感的终极来源。80 后的信任,开始转向商业组织和法律契约,一份印着公司 Logo 的期权协议,代表着对一个商业组织未来价值的分享权。
而到了 00 后这里,信任的基石,正在从权威机构,转向虚拟的网络共识。
他们相信代码、相信算法、相信由全球数百万玩家共同认可的稀缺性。一个记录在区块链上的哈希值,或者一个在 CS:GO 全球服务器里保有量极低的皮肤,其可信度在他们眼中,甚至超过了一张由银行发行的理财产品说明书。
第三只手,是网络效应的自我实现。
当一代人集体将注意力、时间和金钱投入到某个新兴领域时,会形成强大的网络效应。越多人参与,这个领域的价值就越高;价值越高,又会吸引更多的人才和资本涌入,从而形成一个正向循环,最终自我实现为下一个时代的财富风口。
房地产的黄金二十年,互联网的创业浪潮,无不遵循此道。如今,数以亿计的年轻人正在虚拟世界里构建新的社交网络、新的经济体系、新的文化认同。这股由集体共识汇聚而成的力量,正在为数字资产的价值,奠定最坚实的基础。
理解了这三个规律,我们才能真正看懂,为什么有一些美股交易员,在元宇宙泡沫破裂之后,依旧认为 Roblox 被严重低估了。因为在他们眼里,Roblox 早已不是一个简单的游戏公司,而是一个由认知锁定、信任转移和网络效应共同驱动的、通往未来财富世界的入口。
被贴错标签的公司
长期以来,人们习惯于用游戏公司的标准去衡量 Roblox,将它与动视暴雪、EA 等传统游戏巨头进行比较。
可是,用游戏公司的尺子,无法丈量一个金融基础设施的价值。Roblox 的核心商业模式,根本不是制作和销售游戏,而是提供一套完整的、闭环的经济系统。在这个系统里,它扮演了四个关键角色:
第一,它是世界的创造者。它提供了底层的物理引擎、开发工具和服务器,让创作者可以像搭乐高一样,低成本地构建自己的虚拟世界。
第二,它是央行。它发行和管理着这个世界里的唯一通用货币,Robux。它决定着 Robux 的发行量、通货膨胀率,以及最重要的 Robux 与现实世界货币(美元)的兑换汇率。
第三,它是税务局和支付网关。每一笔在平台内发生的交易,无论是用户购买虚拟道具,还是开发者将 Robux 提现,Roblox 都会从中抽取一定比例的费用。它处理着每天数以亿计的微型交易,与支付宝或微信支付高度相似。
第四,它是市场监管者。它负责审核平台上的所有内容,打击欺诈和不法行为,维护整个经济系统的稳定和公平。
这四个角色加在一起,构成了一个典型的平台经济体。它不直接生产商品(游戏),而是通过制定规则、提供服务和收取税收来获利。这与阿里巴巴、亚马逊等平台的商业逻辑如出一辙。
从这个角度看,Roblox 在 2025 年向创作者支付超过 10 亿美元,这些数据的意义就完全不同了。这不再是「游戏公司的成本」,而是一个庞大经济体的「居民可支配收入」。而整个平台产生的经济活动,更像是一个国家的 GDP。
然而,这样一个庞大的经济体,为什么还在持续亏损?这恰恰是市场对它产生困惑的根源,也是它被低估的核心原因。
Roblox 的亏损,是一种结构性的、主动选择的亏损。它的收入成本结构与传统公司完全不同。每 1 美元的消费,大约有 49% 的钱,在 Roblox 能够将其确认为收入之前,就已经流出去了,其中 22% 支付给了苹果、谷歌等应用商店作为渠道费,另外 27% 则直接支付给了创作者。剩下的钱,还要用来覆盖服务器、研发、管理等成本。
这种模式,在追求短期利润的投资者看来,是不可接受的。但如果把它与早期的支付宝进行类比,就很容易理解了。
支付宝在创立初期的很多年里,同样是巨额亏损的。因为它承担了所有的基础设施建设成本和用户教育成本,通过大量的补贴来培养一代人的移动支付习惯。当所有人都习惯了用扫码支付,当它成为整个商业社会不可或缺的基础设施时,它的万亿价值才真正得以体现。
当然,Roblox 与支付宝仍有本质差异。前者根植于娱乐场景,后者解决支付刚需。但它们在用亏损换取代际习惯这一战略逻辑上,惊人地相似。
元宇宙的退潮,对 Roblox 而言,反而是一件好事。它洗去了投机的泡沫,让人们不再把它与那些空洞的概念混为一谈,从而有机会看清它真正的价值,即一个扎根于数亿年轻人日常生活的、拥有强大网络效应和闭环经济系统的金融基础设施。
下一个十年的答案
一个时代的金融教育,正在从物理世界转向数字世界。
当一代人的金融启蒙,始于一个虚拟世界的商业实践;当他们的第一笔资产,是一个可以交易的游戏皮肤;当他们对数字钱包的信任,超过对实体银行的依赖时,一个全新的经济范式已然拉开序幕。
我们今天如何理解 Roblox 这样的平台,将决定我们如何理解下一个十年的商业变迁。当一家公司的用户,同时是它的消费者、生产者、推广者和投资者时,传统的估值模型是否依然有效?当一家公司的核心产品,不是商品,而是一套经济规则和一种流通货币时,我们又该如何定义它的边界?
这些问题的答案,无法在今天的财务报表中找到。但数以亿计的年轻人在虚拟世界里创造、交易、社交,这些行为正在汇聚成一股重塑未来商业格局的强大力量。
历史的经验一再证明,看懂了年轻人把什么定义为资产,就看懂了未来的财富流向。
每一代人的财富密码,都写在这一代人集体达成的每一个新共识里。
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营收(Revenue):预计在 3,900 万至 4,100 万美元之间,创公司历史新高。
内生增长(Organic Growth):若剔除公司对美国业务进行战略性收缩的影响,核心营收同比增长 11% 至 17%。
毛利率(Gross Profit Margin):预计在 28% 至 30% 之间,反映运营效率持续改善。
调整后 EBITDA(Adjusted EBITDA):公司预计 2025 年全年将实现正值,相比 2024 年亏损 350 万美元显著改善,这主要得益于严格的成本控制以及更高利润率的销售结构。
2025 年,DDC 核心消费食品业务保持强劲运营表现。
公司同时披露核心消费食品业务调整后 EBITDA(Core Consumer Food Business Adjusted EBITDA),该指标在调整后 EBITDA 的基础上,进一步剔除了与比特币储备战略相关的成本,以及与比特币持仓相关的非现金公允价值变动(mark-to-market)影响,更准确反映核心业务的经营表现。
2025 年,核心消费食品业务调整后 EBITDA 预计在 550 万至 600 万美元之间。
2025 年上半年,DDC 启动了一项 长期比特币积累战略,将比特币作为公司的 主要储备资产。
截至 2025 年 12 月 31 日:公司持有 1,183 枚 BTC
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DDC 创始人、董事长兼 CEO Norma Chu 表示:「我们很自豪能够以创纪录的收入和正向的调整后 EBITDA 结束 2025 年,这体现了公司消费食品业务的稳健增长以及盈利能力的持续改善。我们正在打造一个纪律严明、以增长为导向的食品平台,并通过长期视角配置资本至比特币资产,这与我们的长期信念一致。我们相信,这种 『稳健消费业务 + 战略性比特币储备』 的双轨模式,将帮助 DDC 为股东创造持久的长期价值。」
对于 2025 年全年,公司将「调整后 EBITDA」(非 GAAP 财务指标)定义为:净利润 /(亏损),在此基础上 剔除以下项目:·利息费用·税费·外汇损益·长期资产减值损失·折旧与摊销·与金融工具(包括比特币持仓)相关的 非现金公允价值变动·股权激励费用
DDC Enterprise Limited(NYSE: DDC)在持续巩固其全球领先亚洲食品平台地位的同时,正积极推动企业比特币储备(Bitcoin Treasury)战略的实施。
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