如何在AI時代,找回你被埋沒的創造力
原文標題:《如何在 AI 時代,找回你被埋沒的創造力。》
原文來源:數字生命卡茲克
最近看到一個現象,我覺得挺值得聊聊的。
就是各種 Agent 現在太火了,OpenClaw、Claude Code、Codex 等等,還有 AI 創作類的東西,比如 Seedance 2.0、小雲雀啥的,也爆火。
這些東西一個接一個地出來,每一個拎出來都是人類歷史上從沒有過的創造力工具。
很多人花了各種力氣把它們裝上了,打開了,然後,就沒有然後了。
他們開始變得迷茫了,看著光標在那閃,腦子裡一片空白。
我知道,這肯定不止屏幕前的你一個人,很多人都這樣,我自己有的時候,看到一個新的 AI 工具,經常也這樣。
OpenClaw 這波,把這種現象,推到了最高潮。
然後我就在網上看到一種聲音,說:
如果你裝了 OpenClaw,你不知道能幹啥,那就是你不需要。
OpenClaw 這個詞,其實可以代指所有的 AI 工具。
但,坦率的講,我覺得這話說得不對。
怎麼可能有人不需要 AI 工具,也不需要 Agent 呢?很多人其實根本不是不需要,是大家,在繁忙中、在成長中,忘了自己需要什麼。
或者用一個更形象的話來說,叫,遺忘了屬於自己的創造力。
其實我們可以回想一下小時候,隨便給你一堆積木,你能玩一下午,給你一支筆,你能畫滿整面牆。
那個時候的你,從來不會問「我有沒有創造力」這種傻問題,因為那個時候的你,渾身上下都是創造力。
每個人都是。
後來呢?我們上學了,老師告訴你,這道題只有一個標準答案。
你畫的畫不好看,因為太陽應該是紅色的不是綠色的,你的作文跑題了,因為你沒有按照模板來。
再後來,上班了。老闆告訴你,按照流程來,別搞創新,先把手頭的事做完。你的想法不重要,KPI 才重要,週報要準時交,PPT 要按模板做,匯報要用 STAR 法則。
如此生活二三十年,直到,大廈崩塌。
一層一層的規訓之下,你的創造力消失了,現在,面對 AI 工具你不知道幹啥,其實並不是因為你不需要。
是因為你的創造力被掩埋了太久,久到你自己都忘了它存在過。
我看著還挺傷感的。
因為作為一個做了快十年的設計師,同時又是一個重度遊戲死宅,我一直覺得,創造是人的天性,每個人出廠自帶的東西,我自己也有一些不成熟的經驗,也是之前帶設計團隊時,激發大家創造力用的。
所以今天這篇文章,我也想分享一下我自己的經驗,希望有可能,用這篇文章,幫你找回你的創造力。
我也不知道行不行,但是希望大家給我 10 分鐘時間。
也希望,能對大家有用。
一. 找到那個讓你渾身難受的東西
很多人覺得創造力是一種能力,就像編程能力、英語能力一樣,有些人天生就有,有些人天生就沒有。
但就像我上面說的,創造力,本身就是與生俱來的東西。
創造力,它是欲望。
我自己是 UI 設計師出身,那一個設計師為什麼能想出一個好的介面方案?很多時候,真的不是因為他比別人聰明,單獨的就是因為他看到一個爛介面的時候,渾身難受。
就是那種「靠這也太惡心了我受不了」的感覺,這種感覺,我覺得,才是創造的起點。
心理學上有個概念叫認知失調,大概就是說當你的預期跟現實之間出現了落差,大腦會產生一種強烈的不舒服感,然後驅動你去消除這個落差。
創造力的引擎,我覺得,就是這個不舒服感。
我以前帶團隊的時候,遇到過一種特別頭疼的情況,就是你讓一個新人去做一個頁面,他會問你,「這裡應該用什麼顏色?那裡應該放什麼圖標?」你跟他說,你自己覺得呢?他說他沒有想法。
他真的沒有想法嗎?不是。
他是沒有欲望。他沒有「這個東西我今天必須給他做的好看到爆炸」的執念,也沒有「用戶在這一步一定會懵」的共情。
他只是在完成一個任務,不是在創造一個作品。
但同樣一個人,你讓他去做一個他自己真正在意的東西,比如給自己的樂隊做一張海報,比如給自己喜歡的遊戲做一個同人圖,他可能熬到凌晨三點都不覺得累,真的,欲望一旦點燃,能力自然就跟上來了。
所以我覺得,找回創造力的第一步,不需要去學什麼技巧,而是去找到那個讓你渾身難受的東西。
找的方法我自己是這樣的。

每天刷手機或者看外面的時候,你一定會遇到兩種讓你停下來的瞬間。
一種是好厲害好牛逼,這種直接跳過,因為它只會讓你焦慮。
另一種是我靠這也太爛了或者為什麼沒有人做這個???
後面這種,就是你創造慾的種子。
把它記下來。手機備忘錄就行,就寫一句話,「xx 產品的 xx 功能太反人類了」「為什麼沒有一個能 xxx 的工具」「如果這個東西能 xxx 就好了」。
不用想怎麼解決,先記下來就行。
積累到十條的時候回頭看看,你會發現一個規律,你記下來的這些東西,幾乎都集中在同一兩個領域。
那就是你真在乎的東西。
你的創造力,就從那裡長出來。
這一步看著簡單,但我見過太多人卡在這裡。
他們其實並不是沒有創造力,只是,從來沒有認真問過自己,我到底對什麼不滿意。
二. 將範圍縮小到一個下午
有了想法之後,大多數人會卡在第二步。
因為想法太大了。
很多人的想法就是,「我想做一個屌炸天的 AI 產品」「我想拍一個巨牛逼的短片」「我想寫一本無敵的書」。
這種量級的東西,我說實話,除了讓你顱內高潮,很多時候並沒有什麼卵用。
心理學上管這個叫選擇過載。
Barry Schwartz 在《選擇的悖論》裡寫過,當選項太多的時候,人不會變得更自由,反而會陷入癱瘓,就像超市裡有 6 種果醬的時候,30% 的人會買,而有 24 種果醬的時候,只有 3% 的人會買。
選擇越多,行動力越低。
我們做互動設計的時候,也有過一個叫做 7±2 的資訊塊的原則,不能更多,再多的話,用戶會認知過載,這時候大腦會宕機。
AI 時代,就像給你的就是這種 24 種果醬的狀態,你能做的事情太多了,多到你直接懵逼了,什麼都不做了。
解決方法特別簡單,是主動給自己加約束。
無限的自由是創造力的敵人,人的大腦從來不擅長在無限可能性中做選擇,最擅長的,是在有限條件下找到最優解。
就像我最喜歡的遊戲,《塞爾達旷野之息》,遊戲裡就給你四個能力,磁力、製冰、時停、炸彈,就這四個,然後武器會壞,箭會用完,體力會耗盡,你看,其實滿屏都是限制。
但正是這些限制,逼出了無數的名場面操作。
比如你想上一座懸崖但體力不夠,你就可以在山腳下點燃一片草地,熱氣流升起來了,你打開滑翔傘,直接被熱氣流送上去。遊戲裡從來沒有教過你這一招,但物理引擎告訴你,火產生熱空氣,熱空氣上升,滑翔傘可以借力。你自己把這三件事連起來了。
甚至還有風彈技巧,老流氓應該都會,持盾前跳瞬間按下 L 放圓形炸彈,然後進入林克時間放置方形炸彈,切回圓形炸彈引爆,你就直接進入了引力彈弓狀態。
這些,都是在限制之下,玩家自己挖掘出來的。
還有我最近抽空在玩的《寶可夢 Pokopia》更是限制極多,一堆我想造造不來了的東西,一堆我想要的寶可夢沒有,但這樣,反而激發了我更多的創造力和探索慾。
創造力,很多時候,也源於限制。
怎麼給自己加限制呢,其實我覺得也很簡單,三個約束就好。
第一個,工具約束。比如這次只用一個工具。無論是 Claude Code,或者 Midjourney,或者 Seedance 2.0,選一個就夠了,別貪多。
第二個,時間約束。就一個下午或者一個晚上。絕對不能是一周,不是一個月,就今天下午,比如到晚餐前必須有一個能跑的東西。
第三個,範圍約束。只做一個功能,解決一個問題。
三個約束疊在一起,就像塞爾達裡你只有三個招式一樣。
你相信我,這個時候,你的大腦可能不再恐慌了,反而會開始興奮了。
我舉幾個真實的例子。
「今天下午,用 Claude Code,給自己做一個每天記錄靈感的小工具,就一個輸入框加一個列表。」
「今天下午,用 Midjourney,給自己的公眾號設計一套視覺風格,就出 5 張圖。」
「今天下午,用 Seedance 2.0,把夢中的場景做成一個 15 秒的短視頻。」
就這麼小,小到你覺得我靠這也太簡單了吧。
然後去做就好。
宮本茂做了一輩子遊戲,一輩子都在用這一招。
他說過一句話,大意是,好的遊戲設計是在一個小房間裡找到樂趣,而不是在一片大陸上迷路。
所以任天堂,貢獻了這個世界幾乎所有最牛逼的箱庭遊戲。
創造也是一樣。
三. 做一個爛東西出來
接下來是最關鍵的一步,也是最多人過不去的一步。
動手。
很多人會卡在「我再想想」「我還沒準備好」「等我學完 xxx 再開始」。
這種想法在傳統時代可能是對的,畢竟以前做一個東西的成本很高,改一次程式碼要好幾天,打一個樣要好幾千塊。
但在 AI 時代,這個邏輯要徹底反過來。
AI 把動手的成本降到了幾乎為零。你跟 Claude Code 說一句話,5 分鐘就能跑起來一個小工具。你跟 Midjourney 描述一下腦子裡的畫面,10 秒鐘出結果。PixVerse v6、Seedance 2.0,一段文字就能生成一個視頻。
動手的成本已經低到了歷史性的位置。
你不需要想好一個完美的 idea 再開始了,直接上手做一個粗糙的東西,做完看看,不滿意就改,改完再看,再不滿意再改。
這個過程在設計行業叫「原型思維」。
對我影響最大的遊戲設計師同時也是我的偶像,宮本茂,他做了一輩子遊戲,其實也都是這個路子。
他最不喜歡寫長篇大論的策劃文檔,他每次都是先做一個極其粗糙的原型讓人玩,好玩就打磨,不好玩就扔。
馬里奧最開始,也就是一個在屏幕上跳來跳去的方塊。

其實不只是遊戲行業。
經常創業或者做產品的朋友都知道,有個核心概念叫 MVP,最小可行產品。不做一個完美的產品去驗證市場,先做一個最小的、能跑的東西,扔出去看看用戶的反應,然後快速迭代。
道理是完全一樣的,先出活,再迭代。
我十年前還在做 UX 設計的時候,leader 跟我說過一句話,「別想了,先畫。畫出來再說。哪怕畫得像屎一樣也沒關係,屎裡面也能找到黃金。」
粗俗,但確實是真的。
因為 idea 在腦子裡的時候,是模糊的、不確定的、你自己也說不清楚的。
但一旦你把它做出來,哪怕最簡陋的版本,你立刻就能看到哪裡不對、哪裡可以更好、哪裡是你真正想要的。
做的過程,就是思考,相信我,手比腦子快。
所以,我給一個特別具體的建議。
今天就打開 Claude Code,或者你手上任何一個 AI 工具,把你備忘錄裡那幾條讓你難受的東西拿出來,挑一條最簡單的,花一個下午做一個最小版本出來。
不要求好,只要求有。
你會發現,當你做出第一個爛東西的那一刻,後面的事情會自動開始自然而然的運行起來了。因為你看著它,你會自然而然地想到「這裡要是能加個 xx 就好了」「那個地方的互動應該改一下」。
這些想法,就是創造力。
它不是從天上掉下來的,是從你的第一個爛東西裡長出來的。
四. 去其他的領域偷東西
做出了第一個爛東西之後,下一個問題自然就來了。
怎麼讓它變好?
這一步,我想圍繞一個人講。
1996 年《Wired》對喬布斯的採訪裡,喬布斯說了一段話,大概是全世界被引用次數最多的關於創造力的論述。
他說,creativity is just connecting things。
創造力就是把東西連起來。

然後他說了一句更重要的話。
「當你問那些有創造力的人他們是怎麼做到的,他們會覺得有點心虛,因為他們並沒有真的做什麼,他們只是看到了一些聯繫。他們之所以能看到,是因為他們的經歷比別人更豐富,或者他們花了更多時間去思考自己的經歷。」
你看,他沒有說創造力來自聰明,也沒有說來自天賦,他說的是來自經歷的豐富度。
你的 dots 越多,能連出來的線就越多,你的線越多,創造力就越強。
這句話被引用了無數次,但很少有人告訴你具體怎麼做。
我自己過去的經驗就是,方法就三步。
第一步,去不相關的領域收集 dots。
我自己就是一個活生生的例子。
我是做 UX 設計出身的,後來轉做 AI 內容,也就是現在這個公眾號。
這兩個領域看著差了十萬八千里,但我寫文章的時候,經常會不自覺地用設計師的思維去拆解 AI 產品。
比如我寫 AI 看不到愛心那篇文章的時候,別人看到的是一個好玩的現象,但我看到的是格式塔心理學,是互動設計的基石,是人類感知系統和 AI 感知系統的底層差異。那個角度不是我硬湊的,是我這麼多年的設計經驗,直覺上感覺是有關係的。
再比如,我玩了這麼多年模擬經營遊戲,看商業模式的時候,腦子裡會自動跑一個資源循環的模型。
這個公司的輸入是什麼、加工過程是什麼、產出是什麼、怎麼形成正向循環,不就是《城市天際線》還有《戴森球計劃》的核心玩法嗎?
所以你是程序員?去學學攝影。
你是設計師?去讀讀歷史。
你是做金融的?去養一缸魚。
不用太認真,也不用考證,就是去接觸、去玩、去感受。
第二步,拆別人的作品,把 dots 連起來。
找一個你喜歡的作品,把它的骨架拆出來。
我自己就是在遊戲裡學會拆解的,很多時候玩一個遊戲不只是通關,而是去想,這個關卡為什麼讓我死了十次還想再試?這個經濟系統為什麼讓我停不下來?這個思考,其實非常的有意思。
拆的時候就回答三個問題就夠了。
它怎麼勾住你的?怎麼一步步推進的?你在哪個瞬間覺得「卧槽」?
拉片其實也是這樣。
拆幾個作品之後,你會開始用創作者的眼光看世界了,這個思維一定要有。
第三步,把偷來的結構用到你自己的事情上。
這一步才是關鍵中的關鍵。光拆不用,等於沒拆。
我自己寫文章、做案例的很多技巧,來自兩個完全不相關的領域,我覺得可以分享一下。
第一個來自編劇。
比如英雄之旅是很多好萊塢電影的底層敘事結構,一個普通人被召喚去冒險,經歷考驗,獲得寶物,帶著變化回到日常。我有時候寫故事的時候,結構幾乎一模一樣。
先說我遇到了什麼問題,再說怎麼用 AI 工具一步步解決,最後秀出那個讓人「卧槽」的結果。
何同學的很多視頻,也是英雄之旅的節奏。
還有一個比如契赫夫之槍。也是編劇理論,說的是你在第一幕掛了一把槍在牆上,第三幕它就得開火。
翻譯成內容創作就是,你前面埋的每一個細節後面都得響,我寫文章的時候有時候會在開頭或者中間留一個小鉤子,到結尾 callback 回來,讀者會覺得這是一個完整的作品,不是一堆資訊的堆疊。
等等等等,編劇技巧裡,其實很多東西,都對內容創作的節奏是有用的。
第二個來自喜劇。
我從喜人奇妙夜裡接觸到了 sketch 戲劇,學到了一個叫「升番」的技巧。
就是找到一個好玩的 game 點,然後一輪一輪升級,每輪都比上一輪更誇張、更出乎意料。
比如經典的《父親的葬禮》,一輪比一輪離譜。

這個升番邏輯,我做 AI 案例的時候用得太多了。
展示一種工具不會一上來放大招。
先展示基礎功能讓大家覺得還行,再放一個進階用法讓大家覺得有點意思,最後放出一個出乎意料的騷操作讓大家覺得臥槽還能這麼玩?
一輪一輪升上去,觀眾的情緒就是這麼被推著走了。
你看,編劇、喜劇,兩個看似毫不相關的領域,全部被我用在了 AI 內容創作上。
這就是 connecting the dots。
dots 不是凭空出現的,是你每接觸一個新領域,就在腦子裡多放一個。
放得越多,有一天某兩個 dots 之間突然亮了一條線,那就是創造力。
喬布斯還說過另一句話:
你不可能在往前看的時候把 dots 連起來,你只能在回頭看的時候才能看到那些連接。
所以你必須相信,那些 dots 在未來的某一天會以某種方式連接起來。
你現在去學的每一個不相關的東西,都是在為未來的創造力,存下那個最寶貴的資產。
五. 給大腦留一段什麼都不幹的時間
上面四步都是做的事。
這一步恰好相反,是關於不做。
我是真的覺得,創造力最大的敵人除了注意力枯竭之外,還有一個東西。
是舒適。
脫口秀行業之前有個很有趣的概念,叫「窮門」。
何廣智當年最火的時候,講的全是自己窮困潦倒的段子,月收入 1400 塊,住在上海北郊,那些窘迫的生活細節被他講出來,笑中帶淚,炸翻全場。
但後來那兩季他火了,有錢了,搬進了內環,關於貧窮的段子越來越少,內容開始走低,那些生活的創意和哲學,開始少了很多,從生活泥土裡長出來的東西,一旦離開了泥土,就枯了。
不過何廣智是一個非常偉大的脫口秀演員,後來逐漸找到了方法,調整了回去,最後,終於奪了冠。
還有大劉劉慈欣,大劉在山西娘子關電廠幹了二十多年,那個地方四面環山。但就是在那個看似偏僻無聊的地方,在大東北國企裁員的壓力之下,他寫出了《流浪地球》,寫出了《鄉村教師》。
甚至在當時時代背景的心態抑鬱之下,大劉的身體出現了一些不良症狀,然後庸醫告訴他,你患了肝癌,沒幾天好活了。
於是,在那種面對死亡的終極焦慮面前,大劉徹底放開了創造力。
於是,《球狀閃電》,面世了。
再後來,因為娘子關電廠要關停了,2000 個員工只能留 400 個,剩下 1600 人不知道去哪,那種死亡和生存競爭的焦慮,直接催生了黑暗森林法則。
於是,最偉大的科幻巨製之一,《三體》,誕生了。
再後來,發現是誤診,加上《三體》火了,也有錢了,然後大家都知道的,他的產量急劇下降,網上經常有人調侃,他現在寫不出好作品了,主要是沒有原單位那種偷感。。。
所以啊,現在創造力的真正燃料,是摩擦。
是你跟現實之間的落差感,是「我對這個東西不滿意」,是「我的處境必須被改變」。
那為什麼我還說,要讓你不做呢。
因為焦慮是燃料,但燃料需要一把火來點燃。
那個引擎,就是空白時間。
神經科學裡面有個理論,就是當人處於無事可做的狀態時,大腦會進入預設模式網絡,開始自由聯想,把散落的記憶和想法隨機連接。

說實話,這年代,焦慮我們從來不缺。
工作的焦慮,比較的焦慮,落後的焦慮,燃料多得都快溢出了。
我們其實真正缺的,就是那一把火,那個讓大腦安靜下來把燃料點燃的空白時間。
我們現在的生活,每一秒的空閒都被手機填滿了。
等電梯刷手機,坐地鐵刷手機,上廁所刷手機,睡前刷手機,大腦從早到晚都在處理外界輸入,預設模式網絡根本沒機會啟動。
所以我自己,一直提倡降噪,精選信息,我也是這麼做的。
你也可以回想一下,你人生中那些最好的 idea,是在什麼時候冒出來的?我覺得可能跟我一樣,大概率是洗澡的時候、走路的時候、發呆的時候、快睡著的時候。
那些時刻,你的大腦終於有機會處理那些積壓的焦慮和想法了。
所以,給你一個非常具體的建議。
每天留 30 分鐘的空白,不用多,就 30 分鐘。
不需要搞冥想那種刻意的空,就是散個步不帶耳機,洗個澡多泡一會兒,或者就躺在那裡什麼都不幹。
這 30 分鐘不是讓你放鬆的,是讓你的大腦有機會把那些積壓的焦慮、不滿、想法,自己連接起來,變成創造力。
很多時候你苦思冥想想不出來的東西,相信我。
在這 30 分鐘裡會自己冒出來。
六. 只為自己爽
最後一條,可能也是最重要的一條。
當你看到太多別人做的東西之後,你的大腦會啟動一個很危險的機制。
那就是,比較。
「這個人用 Cursor 做了一個網站,比我能做的好多了。」「那個人的 AI 視頻質量也太高了,我做出來肯定不行。」「這個 idea 已經有人做了,而且做得比我想的好。」
每比較一次,你的創造慾就下降一點。
比較到最後你得出一個結論,算了,不做了,反正也做不過別人。
心理學管這個叫習得性無助。
Martin Seligman 在 1967 年做過一個很經典的實驗,大概就是當一個生物反復經歷自己無法控制的挫敗後,即使後來條件改變了、它可以逃脫了,它也不會嘗試了。
因為它已經學會了無助。
不是你天生無助,是你在反覆的比較中學會了無助。
說真的,我自己也有過這種時刻。
我寫了三年公眾號,有時候看到別人的文章比我寫得好,數據也比我爆,粉絲比我漲得快,那一瞬間,真的會有一種「我到底在幹個啥啊」的空虛感。
但後來我想明白了。
你創造一個東西,首先應該是為了讓自己爽。
我寫這個公眾號,最開始的動力也從來不是我要做一個大號,其實就是是我發現 AI 時代,真的有意思的東西太多了,我自己憋不住,我想分享,僅此而已。
我做 Claude Code 的教程,也不是因為這個選題有流量,這玩意真的沒啥流量,單純的就是因為我自己用得太爽了,不分享出來我難受。
Edward Deci 和 Richard Ryan 的自我決定理論說,人有三種基本心理需求,自主感、勝任感和聯結感。
當你做一件事是出於內在興趣而不是外部獎懲的時候,你的創造力、持久力和滿足感都會顯著提高。
就像我玩寶可夢 Pokopia,我的小島肯定沒有那些大佬設計得好看,但那是我的島,每一棵樹都是我種的,每一個角落都有我的記憶。
你讓我跟別人換?我才不換。
你做這些,首先是為了自己開心。
不是為了漲粉,不是為了 KPI,不是為了讓老闆滿意,不是為了在朋友圈炫耀。
就是因為,創造的感覺太爽了。
你做的東西可以很爛,但它是你的。
我真的覺得,比什麼都重要。
寫在最後
寫到最後了,突然想到了之前看過的一本書。
叫,《遊戲的人》,荷蘭歷史學家赫伊津哈 1938 年寫的。

他說,人類文明,不是從勞動中誕生的,是從遊戲中誕生的。
語言是遊戲,詩歌是遊戲,法律是遊戲,藝術是遊戲。
人類所有偉大的文明成就,都可以追溯到遊戲的衝動。
我們社會的一切,其實本質上,都是一條又一條的遊戲規則。
我們回看小孩子,他們最早的學習方式是什麼?就是遊戲。
他們沒有學什麼所謂的理論,是直接上手玩,在玩的過程中,來理解世界的規則。
他們不怕失敗,因為遊戲裡失敗了可以重來。
他們也無需計較成本,因為遊戲就是目的。
他們也不需要外部動機,因為玩這件事自帶快樂。
不怕失敗、不計成本、自帶快樂。
這不就是創造力最純粹的狀態嗎?
我們長大以後,這三樣東西好像,全丟了。
怕失敗,因為失敗有代價。計成本,因為時間精力有限。需要外部動機,因為沒有 KPI、沒有別人的認可,不知道做一件事有什麼意義。
但我真的想說。
AI 時代給了我們一個巨大的機會。
它在幫我們把這三樣東西還回來。
失敗的代價?幾乎為零。Claude Code 寫的程式碼不行?刪了重來唄。動手的成本?極低。AI 幫你跳過了最枯燥的啟動期,你可以直接進入「玩」的階段。
至於自帶快樂。。。
這個得你自己找回來,AI 幫不了你。
但我自己的方法,已經都放在這篇文章裡面了。
我不知道對大家有沒有用,但是我已經毫無保留的分享了,如果能幫到一個甚至是幾個朋友,我就覺得已經很開心了。
赫伊津哈說,在遊戲中,我們最接近自己。
我深以為然。
去玩吧,去創造吧。
哪怕,只是從一個很小很小的事物開始。
猜你喜歡

Base的成長困境:為什麼一切都做對了,但使用者依然離去?

專訪HTX Ventures負責人Alec Goh,如何在快速輪動的市場中尋找Alpha

彭博社:預測市場巨頭互撕,Kalshi與Polymarket競爭白熱化

美國人說物價已經貴到活不起了,而原因就是7000億美元的AI投資

2026年,普通人如何開始量化交易?

OpenAI 聯創最新專訪:關停 Sora 後,ChatGPT 的下一步是什麼?

Q1市場回顧:傳統資產邁入鏈上時代;地緣動盪致加密市場承壓

2.85億美元,年度最大鏈上攻擊,還是最古老的私鑰問題

英偉達三年丟掉40%中國市場|Rewire 新聞早報

傳統券商殺入加密貨幣:盈透證券三個月閃擊加密市場

OpenAI完成史上最大融資,Anthropic比它更急著上市

特朗普演講引爆市場:未來兩三週「重擊伊朗」,油價狂飆、黃金大跌

一周兩次事故後,回看Anthropic七位聯創一年前如何談論「安全」

早報 | OpenAI 完成 1220 億美元融資;SpaceX 已秘密提交 IPO 申請;B2C2 將 Solana 設為機構穩定幣結算主網

Claw Wallet: 讓 Agent 的鏈上資產不再裸奔

DeFi 借貸協議 Drift 在 10 秒內被盜超 2 億美元,超 15 個項目受波及

WEEX 小丑牌二期重磅回歸,參與門檻更低、獎池更大
儲值 / 交易 / 分享活動 / 邀請好友,領取手牌;手牌滿 5 張即可出牌,手動 / 自動結算積分,瓜分每日獎池

澳洲加密支付激增,銀行阻礙仍存:調查
購物成為澳洲人使用加密貨幣的主要應用案例。 使用加密貨幣支付的澳洲人增加一倍,達到12%。 年輕投資者比年長者遭遇更多銀行交易延誤。 明確的法規可助解決銀行與加密交易間的障礙。 2023年澳洲銀行加強了對加密交易的限制。 WEEX Crypto News, 加密貨幣在澳洲購物中的崛起 澳洲在2026年見證了加密貨幣作為購物支付方式的飛速增長,使用者已翻倍。調查顯示,12%的澳洲人選擇加密貨幣購物,而這一數字在2025年僅為6%。此趨勢表明,越來越多的澳洲人不再將加密貨幣僅視為投機工具,而是一種實際的支付選擇。 線上購物引領潮流 在所有使用加密貨幣的消費者中,21%用於線上購物,成為最普遍的使用情境。另有16%的受訪者用於支付自由職業服務及遊戲購買。這反映出幣圈內的快速消費領域正日益將加密貨幣整合為日常交易方法。 [Place Image: Screenshot of Crypto Purchase…
