Minecraft, Candy Crush, Valorant: la UE apunta a 11 videojuegos y sus monedas virtuales, la cripto excluida
<< Una comida gratis, no existe >>, repetía Milton Friedman. Los juegos free-to-play lo demuestran hoy ante Bruselas. El 30 de septiembre, la red europea de autoridades de protección al consumidor (CPC) lanzó once acciones coordinadas. Estas apuntan a diez editores de videojuegos. En cuestión, la venta de monedas virtuales en Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant o Call of Duty Mobile.
Sin embargo, las criptomonedas escapan a este endurecimiento. De hecho, una nota al pie de los principios adoptados en marzo de 2025 las excluye del ámbito. El texto también excluye las monedas que solo se obtienen jugando.
Puntos clave
- Once acciones coordinadas apuntan a diez editores, entre los que se encuentran Mojang (Microsoft), King.com, Riot Games, Supercell y Ubisoft EMEA
- Bruselas reprocha a los editores apilar las conversiones, ocultar el costo en euros y dejar saldos inutilizables
- Los principios de marzo de 2025 excluyen explícitamente las criptomonedas y las monedas objeto de la directiva contra el blanqueo de capitales
- Las autoridades también examinan las recompensas aleatorias, el diseño adictivo y la incitación a la compra dirigida a menores
Minecraft, Candy Crush y otros nueve juegos en la mira de Bruselas
Esta red CPC (Cooperación en Protección del Consumidor) agrupa a las autoridades nacionales encargadas del derecho del consumidor. La Comisión Europea asegura su coordinación. Apunta a Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang (Microsoft), Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell y Ubisoft EMEA. La lista de títulos en cuestión incluye Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans y For Honor. La red los ha elegido por su amplia audiencia, sus múltiples plataformas y sus variadas clasificaciones por edad.
La queja central se refiere a la visualización del precio. Según los principios publicados en primavera de 2025, el costo en euros debe aparecer claramente junto al objeto deseado. Sin embargo, los editores apilan capas de monedas virtuales. Imponen así conversiones sucesivas que confunden el cálculo. La red también apunta a los lotes calibrados para nunca caer justo. Por ejemplo, el jugador compra 500 gemas para un objeto que vale 480. El remanente permanece en la cuenta hasta la próxima compra.
<< ¿Compras monedas, gemas u otras monedas virtuales en un videojuego?
Deberías saber cuánto estás gastando.
Las autoridades europeas de protección al consumidor están intensificando su acción contra prácticas que pueden poner en riesgo a los jugadores. Tus derechos también se aplican en el juego. >>
Buying coins, gems or other virtual currencies in a videogame?You should know how much you're spending.
EU consumer authorities are stepping up action on practices that may put players at risk. Your rights apply in-game too.
ℹ️https://t.co/3rniSaR6RI pic.twitter.com/BusAv4Tf4p
--- EU Justice (@EU_Justice) 30 de septiembre de 2026
Además, el derecho de desistimiento de catorce días se aplica a la moneda comprada pero no gastada. La red también considera dos cláusulas contractuales abusivas. La primera permite al editor modificar unilateralmente el valor de su moneda. La segunda permite cerrar una cuenta sin posibilidad de apelación.
Loot boxes, niños y grandes gastadores en el centro de los procedimientos
Pero el asunto va más allá de la cuestión del precio exhibido. La red CPC dice prestar especial atención a las recompensas aleatorias, con las loot boxes a la cabeza. Supervisa sobre todo aquellas que están dirigidas a los menores o que les son accesibles. También se enfoca en los patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la incitación directa de los niños a la compra. De hecho, la ley europea ya prohíbe esta última práctica. La red también menciona los contadores engañosos y las falsas afirmaciones de escasez. Finalmente, en el caso de Activision Blizzard, las autoridades examinan la recolección de datos y el diseño adictivo. También están considerando los controles parentales por defecto y el bloqueo de cuentas.
La red considera a los niños como vulnerables por defecto. Así, cualquier juego que no esté dirigido exclusivamente a adultos debe esperar una parte significativa de jugadores menores. Los principios europeos también clasifican a los mayores gastadores, las ballenas, entre los públicos frágiles.
<< Los grandes gastadores >> son propensos a tener dificultades para controlar los impulsos o trastornos relacionados con el juego.
Red CPC, principios clave sobre las monedas virtuales en los videojuegos
Las autoridades habían abierto el diálogo con las federaciones profesionales el año pasado, durante talleres en junio y septiembre de 2025. Sin embargo, el balance es seco: un número elevado de empresas no ha realizado ninguna modificación sustancial en sus juegos. La autorregulación en la PEGI ha producido algunas mejoras. Pero a menudo pasa por alto el corazón de las prácticas denunciadas. De hecho, la red había comenzado en marzo de 2025 con el editor sueco Star Stable Entertainment. Lo acusaba de empujar directamente a los niños a la compra.
Monedas virtuales de juego: por qué la cripto sigue fuera del perímetro
Los principios clave de marzo de 2025 excluyen, en una nota al pie, las criptomonedas y monedas digitales similares. Estas funcionan como un medio de pago alternativo gracias al cifrado. El texto también excluye las monedas virtuales en el sentido de la quinta directiva contra el blanqueo de capitales. Para recordar, esta impone desde 2020 el registro de plataformas de intercambio y custodios de cripto. Por lo tanto, el régimen se dirige a las monedas compradas con dinero real dentro de economías cerradas.
Las gemas nunca salen del servidor. Las de Clash of Clans, por ejemplo, solo existen en Supercell. El editor fija el precio, la tasa de conversión y la vida útil. Además, conserva contractualmente la facultad de cambiar las reglas. En cambio, un token emitido en una blockchain pública tiene una oferta verificable por cualquiera. También tiene un mercado secundario, y su titular conserva sus claves. Los criptoactivos, además, están sujetos a la regulación MiCA, plenamente aplicable desde diciembre de 2024. Esta impone un whitepaper, la autorización de proveedores y reservas obligatorias para los emisores de stablecoins.
Los editores impugnan precisamente esta comparación. Video Games Europe y la EGDF, las dos federaciones del sector, dicen reclamar una base jurídica desde la primavera de 2025. Preguntan qué texto haría que las monedas de juego fueran << representaciones digitales de valor >>. Sin respuesta. Sin embargo, avanzan una serie de compromisos. Entre ellos se encuentra un reembolso en 48 horas de los lotes no utilizados. Las federaciones también proponen un aviso de 30 días antes de la retirada de un contenido de pago.
Precio de --
Digital Fairness Act: el próximo paso en Bruselas
Paralelamente, la Comisión está preparando un Digital Fairness Act contra los patrones oscuros, el diseño adictivo y las loot boxes. Bruselas debe presentar su propuesta legislativa antes de fin de año.
Los diez editores tienen ahora la mano. La red CPC funciona, de hecho, mediante diálogo: las empresas presentan sus compromisos. En caso de desacuerdo, las autoridades nacionales pueden sancionar. Al otro lado del Atlántico, la Comisión Federal de Comercio impuso en 2022 a Epic Games 245 millones de dólares en reembolsos. La causa fueron las compras de V-Bucks desencadenadas por interfaces engañosas en Fortnite. En los juegos de blockchain, sin embargo, el problema se plantea de otra manera. El objeto comprado se convierte en un token que el jugador mantiene en su cartera y puede revender.
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