PlayStation: La decisión de abandonar el soporte físico amenaza un negocio de 7.200 millones de dólares
La decisión de la multinacional japonesa Sony de dejar de producir discos físicos para nuevos videojuegos destinados a sus consolas PlayStation ha generado repercusiones inesperadas. Esta medida llevará a que el popular "Play" se dirija hacia un modelo casi completamente digital que, advierten los analistas, amenaza la supervivencia de un mercado global de videojuegos de segunda mano actualmente valorado en alrededor de 7.200 millones de dólares.
La transformación no significa que los juegos ya lanzados desaparecerán de las tiendas o que los discos existentes dejarán de funcionar. Los títulos publicados antes de la fecha límite seguirán teniendo versiones físicas.
El cambio afecta fundamentalmente a nuevos lanzamientos después de enero de 2028, que se distribuirán a través de PlayStation Store y otros canales digitales.
El argumento económico de Sony es que los consumidores ya se han migrado masivamente a las descargas, y por lo tanto, la empresa tiene menos incentivos para mantener una infraestructura industrial y logística destinada a fabricar, empaquetar, transportar y vender discos.
Y los números parecen respaldar esto: en el último trimestre de su año fiscal que finaliza en marzo de 2026, el 85% de las ventas de juegos completos para PlayStation 4 y PlayStation 5 fueron digitales, mientras que para todo el año fiscal, la proporción alcanzó el 78%, un récord histórico para la empresa.
Hace apenas una década, el escenario era muy diferente: las ventas digitales representaban alrededor del 19% de las ventas de juegos de PlayStation.
El crecimiento se aceleró especialmente durante la pandemia y continuó después, impulsado por descargas, promociones en línea, suscripciones y la expansión de consolas sin disco.
Golpe a un ecosistema económico y cultural
Sin embargo, el fin de los discos físicos tiene una consecuencia que no aparece directamente en las cuentas de Sony: el mercado secundario. Los juegos de segunda mano dependen de la existencia de copias físicas que pueden pasar de un propietario a otro. Un jugador compra un título, lo utiliza y luego puede venderlo, intercambiarlo por otro o regalarlo como parte de un pago. Esa copia continúa circulando y genera ingresos para tiendas, distribuidores y operadores especializados mucho después de la primera venta.
Este circuito es precisamente lo que los analistas consideran amenazado. Según estimaciones de la firma de consultoría Dataintelo citadas por medios especializados, el mercado global de videojuegos de segunda mano actualmente mueve alrededor de 7.200 millones de dólares y podría alcanzar 13.800 millones de dólares para 2034 si mantiene su trayectoria de crecimiento.
Sin embargo, la desaparición gradual del soporte físico amenaza con cambiar completamente esa proyección.
Michael Pachter, analista de la firma de asesoría financiera Wedbush Securities, ofrece una perspectiva con lógica estrictamente económica. Argumenta que el problema no se limita a las empresas que compran y venden videojuegos de segunda mano.
Afirma que el mercado físico tiene una función dentro del ecosistema porque las operaciones de intercambio y reventa permiten a los consumidores recuperar parte de su dinero invertido y usarlo para comprar nuevos títulos. Si esa posibilidad desaparece, también modifica el comportamiento de compra y afecta el mismo origen del negocio.
Una opinión similar sostiene Kazunori Ito, analista de Morningstar, quien cree que el mercado de juegos de segunda mano seguirá disminuyendo hasta que eventualmente desaparezca.
Esta previsión es particularmente relevante para las tiendas físicas especializadas, cuyo negocio se ha construido durante décadas en torno a la venta, recompra e intercambio de videojuegos y consolas.
Una transformación inevitable, pero no repentina
No obstante, los analistas aclaran que la amenaza no es inmediata. Durante varios años, millones de discos de PlayStation 4 y PlayStation 5 coexistirán en circulación, además de los juegos lanzados antes de 2028.
Por lo tanto, el mercado de segunda mano no desaparecerá de la noche a la mañana. Lo que cambiará es que dejará de recibir un reabastecimiento permanente de nuevos productos físicos, una condición esencial para que el negocio se mantenga a largo plazo.
El fenómeno también se ha abordado desde otro ángulo: la velocidad a la que el mercado físico está disminuyendo. Según datos de Circana publicados por el analista Mat Piscatella, solo siete juegos de PlayStation habían vendido más de 100,000 copias físicas en Estados Unidos durante 2026 hasta mediados de julio.
Al mismo tiempo, el mercado físico de videojuegos en EE. UU. en general habría caído de aproximadamente 11.500 millones de dólares en 2009 a alrededor de 1.600 millones de dólares en 2026.
Este contraste muestra el dilema al que se enfrenta Sony. Por un lado, hay una comunidad de consumidores que demandan que los discos sigan disponibles, tanto por razones de colección como por la posibilidad de revender, prestar o intercambiar juegos.
Por otro lado, las cifras de ventas indican que la mayoría de los jugadores ya han elegido el formato digital.
Impacto en costos, precios y beneficios
La situación también beneficia directamente a Sony desde una perspectiva de margen de beneficio. Electronic Arts, uno de los mayores editores de videojuegos de EE. UU., estimó que en su año fiscal 2026, el 81% de las unidades vendidas en PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox One/Series fueron digitales, en comparación con el 78% del año anterior.
La compañía explica que la distribución digital tiene costos más bajos que las ventas tradicionales a través de fabricantes, distribuidores y minoristas, lo que ayuda a ampliar el margen bruto.
Para Sony, también hay otra ventaja: control sobre la relación con el consumidor. Cuando un juego se compra en formato físico, están involucrados el editor, el fabricante del disco, el distribuidor, el minorista y, eventualmente, el mercado de segunda mano. En contraste, una descarga de PlayStation Store coloca a Sony en el centro de la transacción digital y reduce significativamente el número de intermediarios.
El cambio también tiene implicaciones para la fijación de precios. El disco físico permite comparaciones de precios entre diferentes minoristas y la opción de comprar un juego de segunda mano o esperar a las rebajas.
En contraste, en el entorno digital, la oferta está mucho más concentrada, y la capacidad de Sony para controlar promociones, descuentos y disponibilidad es considerablemente mayor.
La transición al nuevo modelo, por lo tanto, no solo modifica cómo se entrega el videojuego, sino también quién controla la economía después de su lanzamiento.
La paradoja es que los jugadores pueden terminar teniendo más acceso a los videojuegos mientras que simultáneamente tienen menos propiedad sobre ellos. Un disco es un objeto que puede preservarse durante décadas, venderse, prestarse o coleccionarse. Una compra digital depende de una cuenta, una plataforma y de las condiciones bajo las cuales el proveedor mantiene el contenido disponible.
Este no es un detalle menor para los usuarios. El problema se volvió muy concreto después de que Sony anunciara recientemente que eliminaría cientos de películas de las bibliotecas digitales de los usuarios en PlayStation debido a la terminación de acuerdos de licencia.
Aunque este es un negocio diferente al de los videojuegos, el episodio avivó la discusión sobre los límites de la llamada propiedad digital: pagar por contenido no significa necesariamente tener un objeto que pueda preservarse independientemente de la plataforma.
La cuestión de la preservación es particularmente sensible en los videojuegos. Cuando un disco deja de fabricarse pero continúa circulando, existe una copia física que puede usarse incluso cuando el juego ya no se vende.
En el modelo exclusivamente digital, sin embargo, la preservación depende de que las empresas mantengan servidores operativos, sistemas de autenticación y tiendas en línea.
Ahora la compañía ha comenzado a prepararse para el cierre gradual de la PlayStation Store para algunas plataformas más antiguas como PS3 y PS Vita, inicialmente en ciertos mercados, con una expansión planificada a otros países durante 2027.
El contenido previamente comprado seguirá siendo accesible, aclaró, pero este cambio ha sido interpretado por los usuarios como una evidencia más de que los ecosistemas digitales también tienen un ciclo de vida.
Ocupados pero no preocupados
Algunas voces reconocidas en el mercado global de videojuegos han ofrecido una visión menos catastrófica del asunto. Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, declaró recientemente que la decisión de Sony tiene ventajas y desventajas, pero que probablemente no causará una gran disrupción en la industria.
Este experto argumenta que plataformas de ventas como Steam han demostrado que el negocio de los videojuegos puede crecer incluso después del abandono de los medios físicos.
Desde la marca tradicional Sega, su presidente Shuji Utsumi adoptó una posición matizada: reconoció la importancia estratégica del cambio a lo digital, pero también señaló que la compañía sigue valorando la cultura asociada al formato físico.
La postura refleja una controversia que actualmente involucra a toda la industria: la economía digital es más eficiente para los fabricantes, mientras que los medios físicos aún tienen valor cultural y comercial para una parte significativa de los consumidores.
Incluso algunos desarrolladores independientes argumentan que el disco sigue cumpliendo funciones que el formato digital no reemplaza completamente. Zhenghua Yang, fundador y CEO de Serenity Forge, señaló que las ediciones físicas permiten llegar a consumidores que compran en tiendas, tienen dificultades para acceder a Internet o simplemente consideran los videojuegos objetos coleccionables. Para estos estudios, ambos formatos pueden funcionar como complementarios.
El mercado, sin embargo, parece estar tomando una dirección que influye en las decisiones de las empresas. Sony misma ya está vendiendo parte de sus consolas sin unidad de disco, y el PS5 Pro se comercializa sin unidad óptica incluida como estándar.
Microsoft ha avanzado aún más en esta dirección, y una proporción significativa de las consolas Xbox Series también carece de unidad de disco. Según datos citados por Circana, más de la mitad de las consolas Xbox Series en Estados Unidos y aproximadamente una cuarta parte de los PS5 no tienen unidad de disco.
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