不動産からインターネットまで、次の10年の富のパスワードはどこに隠されているのでしょうか?
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どの世代にも独自の富のパスワードがあります。
1970年代、改革開放の春の雷鳴が鳴り響いた頃、富の合言葉は郷鎮企業の工場に書かれ、深セン蛇口の建築図面に書かれていた。ビジネスに進出し、一等地に不動産を購入することは、その時代で最も確実なことでした。
1980年代から1990年代にかけて、中国から最初の電子メールが送られたとき、英海衛の時空トンネルが開いたとき、富のパスワードは「.com」の接尾辞で書かれ、中関村の賑やかな光に書かれていました。テンセントやアリババの株を買い、インターネットの波に飛び込むことは、その時代で最もエキサイティングな選択でした。
では、2026年、2000年代以降、2010年代以降の時代が歴史の舞台に登場し始めるとき、彼らの富のパスワードはどこに書かれているのでしょうか?
その答えは、この世代のライフスタイルの中に隠されているのかもしれません。10年後に何が一番価値があるかを知りたいなら、今、情熱と才能を本当に注いでいる若者たちを見てください。
これが今日のお話につながります。この物語は、世代における富の概念の変化と、次の 10 年間のビジネス界への答えについてです。
そして、今日の物語の主人公は Roblox です。子供の遊び場のように見えますが、この世代の若者がビジネスについて学び、金融を実践し、最初の大金を稼ぐ社会的な大学になりつつあります。

この記事はKite AIの支援を受けて作成されました。
Kite は AI エージェント決済のための最初の レイヤー 1 ブロックチェーンです。この基礎インフラストラクチャにより、検証可能な ID、プログラム可能なガバナンス、ネイティブの ステーブルコイン 決済を備えた環境で自律型 AI エージェントが動作できるようになります。
Kite は、Databricks、Uber、カリフォルニア大学バークレー校の AI およびデータ インフラストラクチャのベテランによって設立され、PayPal、General Catalyst、Coinbase Ventures、8VC、およびいくつかのトップ財団を含む投資家から 3,500 万ドルを調達しました。
13歳のための金融レッスン
まずは、かつては過大評価され、今では誰もが死んだと考えている「メタバース」という物語を忘れて、Roblox で展開されているストーリーを見てみましょう。
アレックス・ヒックスは13歳の時に初めてロブロックスに出会ったとき、他の子供たちと同じように、ここでゲームをプレイし、友達を作りました。しかしすぐに、彼にとってこのプラットフォームの最も魅力的な点はプレイすることではなく、創造することであることに気付きました。1年後、14歳になった彼は、Robloxが提供するツールを使って初めてのゲームを作り始めました。そしてこの状態は10年間続きました。
この10年間、彼はゲーム会社で働いたこともなければ、専門的なプログラミングのトレーニングを受けたこともありませんでした。彼は Roblox で、ゲームの仕組みを設計する方法、仮想アイテムの価格設定の方法、アップデートを通じてユーザーのエンゲージメントを維持する方法、さらには開発チームの管理方法までを学びました。2020年、わずか24歳にして、彼はすでにRedMantaという独立系ゲームスタジオを所有し、年間収益は100万ドルを超えていました。

ヒックス氏の物語は珍しいものではない。アレックス・バルファンツは、デューク大学に入学する前に、18歳のときにパートナーと共同で「Jailbreak」というゲームを制作しました。このゲームはリリース後わずか数か月で彼の30万ドルの授業料を賄えるほどの収益を上げ、2年後には彼を億万長者にした。
こうしたストーリーの背後には、ロブロックスがこの世代の若者にとって最も重要な金融リテラシーの教室になりつつあるという現実があります。直接的なビジネス実践を通じて、何千万人もの十代の若者が収入、支出、利益、投資収益が何を意味するのかを初めて理解することができました。
ここでは、巨大なクリエイター経済が前例のないペースで急速に成長しています。2025年9月に発表されたロブロックスの年次経済影響レポートによると、2024年3月から2025年3月までの1年間で、同プラットフォームはクリエイターに10億ドルを超える報酬を支払っており、前年比で31%以上の成長を記録している。上位 1,000 人のクリエイターは、年間平均約 100 万ドルを稼ぐことができ、その額は大幅に増加しています。

もちろん、成熟したビジネス エコシステムはどれも大きな分母に依存しています。データによると、クリエイターの 99% 以上が年間収入が 1,000 ドル未満です。しかし、これはまさに本物の、いくぶん厳しいビジネス競争環境を形成します。ここで子供たちが最初に学ぶ教訓は、市場経済のパレートの法則かもしれません。
この世代にとって、最初の金融リテラシーのレッスンは、親や学校からではなく、ロブロックスから来ます。ここで初めて稼いだお金、初めて学んだビジネスモデル、そして初めて経験したビジネス上の失敗さえも、彼らの認知に深く刻み込まれるでしょう。
このことは、すべての伝統的な金融機関を不安にさせる疑問を提起する。若い世代が成長し、彼らの金融リテラシーが仮想ゲームの世界で完成するにつれて、現実世界でまだ列に並んでいる私たち銀行は何をすべきなのか?
銀行は参加を強制される
カナダのTD銀行の経営陣も、この不安な未来を予見していたようだ。2025年3月、北米最大手の銀行の一つが、Robloxで「Treat Island Tycoon」と呼ばれる金融教育ゲームを正式にリリースした。
このゲームでは、プレイヤーは仮想の島でアイスクリーム帝国を築く若い起業家の役割を担います。子どもたちはお金を稼ぎ、それをどう使うかを決め、貯蓄や借り入れについて学ぶ必要があります。このゲームは完全に無料で、教育のみを目的としています。
TD 銀行の決定は詳細な調査に基づいており、親の 86% が金融知識を教えるのに従来の本よりもインタラクティブなゲームやアニメ動画の方がはるかに効果的だと考えていることがわかった。
TD 銀行の副社長エミリー・ロス氏はインタビューで次のように認めた。「仮想体験は幼児教育の形態を変えつつあります。私たちがすべきことは、子どもたちが金融リテラシーを少しずつ身につけ、将来の金融生活の基盤を築くための、安全で楽しい入り口を提供することです。」
このPR専門用語を翻訳すると、次のようになります。この世代の子供たちが私たちのところに来るのを待つのではなく、彼らがいるところへ私たちは行かなければなりません。
ユーザーの時間を費やすところ、そこに富への入り口があります。Roblox の毎日のアクティブ ユーザーが 15 億人を超え、子供から若者まで幅広い年齢層をカバーしていることから、これはもはや単なるゲーム プラットフォームではなく、次世代の金融ユーザーの戦場となっています。
TD 銀行の不安は、伝統的な金融業界全体の縮図です。さらに、彼らの競争相手はもはや他の銀行だけではありません。TDバンクがゲームを開始したのとちょうど同じ頃、米国のフィンテック企業Chimeと美容ブランドのエルフBeautyは協力して、Robloxで別の金融教育ゲームをリリースしました。
美容ブランドでさえ、金融教育への入り口をめぐって境界を越えて競争している。これは金融サービスの境界が徹底的に打ち破られ、競争のスタート地点が10歳の子供たちに移ったことを意味する。
伝統的な銀行はかつて、自らの堀は物理的な支店、免許、そして強力な資本であると考えていました。しかし、今では彼らは、本当の堀はユーザーの精神だけかもしれないと気づいています。そして、ユーザーの精神は思春期に形成されます。
子どもが仮想世界で資産を管理し、取引を行い、投資することに慣れると、大人になったときに従来の銀行がどの程度必要になるでしょうか?両親からお年玉をもらうのではなく、自分でデザインした仮想アイテムを販売して初めての収入を得たとき、彼らの資産の定義はどのように変わるのでしょうか?

これは、より深い疑問に関係しています。金融の開始シーンが銀行の窓口からゲームの世界に移行すると、私たちは富の概念がまったく異なるデジタルネイティブのグループに直面することになります。彼らは将来の金融界をどのように変えるのでしょうか?
仮想資産が「初めて」になるとき
今後の変化を理解するには、まず核心的な違いを明確にする必要があります。この世代の若者は、前の世代と比べて、仮想資産との関係において根本的な質的変化を経験しています。
ゲームアイテムの取引は新しいものではなく、Roblox によって発明されたものではない、と言う人は多いでしょう。実際、1980 年代や 1990 年代に生まれた人たちは、『World of Warcraft』で金貨を交換したり、『西遊記』で装備を売買したりしていました。しかし、当時の仮想資産取引は、今日見られる現象とは根本的に異なります。
World of Warcraft がピークを迎えていた頃、Blizzard はあらゆる形態の現金取引を公式に禁止し、容赦なくゴールド ファーマーのアカウントを禁止していました。プレイヤーは自発的にこうした個人を追い詰めることさえありました。仮想資産取引は当局によって取り締まられた地下の闇市場だった。
しかし、ロブロックスでは、これは当局によって舗装された明るい道なのです。コンテンツを作成し、プレイヤーが Robux を使ってそれを購入し、その後、Developer Exchange (DevEx) プログラムを通じてこれらの仮想通貨を実際のドルに変換します。これは、プラットフォームの最も中核的かつ推奨されるビジネス モデルです。RobloxのCEOは、決算報告の電話会議で、1年間でクリエイターに10億ドル以上を支払ったと誇らしげに発表した。
仮想世界とゲームが発展するにつれて、ゲーマーの資産の定義は大きく変化しました。CS:GO では、誰かが珍しい武器を購入するために 150 万ドルで入札したとしても、武器の所有者は入札額が低すぎると判断して売却を拒否する場合があります。CS:GO 市場全体の市場価値は現在 58 億ドルに達し、巨大な独立した経済主体のように見えます。
プレイヤーは株を分析するようにスキンの価格動向を分析し、市場操作や空売りなどの金融操作が登場しました。かつて、たった 1 回のゲーム アップデートで、短期間のうちに市場価値が 20 億ドル以上も消失し、小規模な金融危機に匹敵する壊滅的な被害が発生しました。

1970 年代に生まれた人がまだ子供たちにお金の貯め方を教えている一方で、2000 年以降に生まれた人はすでに CS:GO でお金の管理の仕方を学んでいます。この違いにより、まったく異なる金融世界観を持つ 2 つの世代が形成されています。
2025年の調査によると、米国ではZ世代の51%が暗号通貨を所有または所有していたことがあり、45%もの人がクリスマスプレゼントとして暗号通貨を受け取ることを望んでいることが明らかになりました。一方、従来型の銀行口座を持つZ世代の割合は50%を下回っています。
彼らにとって、デジタルウォレットの小銭、CS:GOのスキン、RobloxのRobuxは、銀行口座の貯金と根本的に変わりません。これらはすべてデジタル化されており、支払い、取引、投資に使用できます。
彼らの目には、仮想と現実の境界線はもはやそれほど明確ではない。
ロブロックスが2025年末に発表したレポートによると、Z世代ユーザーの70%が、プラットフォーム上の仮想アバターの服装が現実世界の買い物の決定やスタイルの好みに直接影響を与えると主張している。仮想世界の美学が現実世界にも波及しつつあります。
この世代は「現実」の定義そのものを再定義しているため、仮想資産は現実のものになりつつあります。
目に見えない慣性
なぜ各世代の富は、若い頃に最も精通していた分野に多額の投資をされるのでしょうか?これは偶然ではありません。その背後には 3 つの目に見えない手の操作があります。
一つ目は認知バイアスです。
伝説の投資家ピーター・リンチはかつて、有名な投資原則を提唱しました。「自分が知っているものに投資しましょう。」この原則の根底にある論理は、慣れ親しんでいることで安心感が生まれ、不確実性が減るため、人々は最も慣れ親しんでいる分野で意思決定や投資を行う傾向があるというものです。
1970年代生まれの人にとって、家という有形資産は最も確実なものとなる。1980 年代生まれの人々にとって、毎日使用するインターネット製品は最も信頼できる投資です。
2000 年以降に生まれた人たちは、現実世界よりも仮想世界で過ごす時間の方が長い。取引したり、見せびらかしたり、社会的価値を提供したりできる仮想アイテムは、親の世代にとっての不動産資産と同じくらい現実的で確かなものなのです。
形成期に根付いたこの認知バイアスは、一度定着すると変えるのが難しく、今後数十年にわたって彼らの富の流れを導き続けることになるでしょう。
セカンドハンドは世代間の信頼の伝達です。
70年代以降の世代にとって、信頼は国家と土地の上に築かれ、赤い不動産証明書が彼らの安全保障の究極の源泉でした。80 年代以降の世代では、信頼は商業組織や法的契約へと移り始め、オプション契約には企業組織の将来的価値を共有する権利を表す企業ロゴが刻印されました。
そして、2000年代以降の世代にとって、信頼の礎は権威ある機関から仮想ネットワークの合意へと移行しつつあります。
彼らは、世界中の何百万ものプレイヤーによって集合的に認識されているコード、アルゴリズム、そして希少性を信じています。ブロックチェーンに記録されたハッシュ値や、CS:GO グローバル サーバーで在庫が極端に少ないスキンの信頼性は、銀行が発行する金融商品のパンフレットよりも高いと彼らは考えています。
サードハンドはネットワーク効果の自己実現です。
ある世代が集団的に注意、時間、資金を新しい分野に向けると、強力なネットワーク効果が形成されます。参加者が増えれば増えるほど、その分野の価値は高まり、価値が高まれば、より多くの人材と資本の流入を引きつけ、最終的に次の時代の富の創造トレンドへと自ら実現する好循環を生み出します。
不動産業界の黄金の20年間、インターネット起業の波、これらはすべてこの原則に従っています。今日、何億人もの若者が仮想世界で新しいソーシャル ネットワーク、新しい経済システム、新しい文化的アイデンティティを構築しています。集団的合意によって集約されたこの力は、デジタル資産の価値にとって最も強固な基盤を築いています。
これら 3 つのルールを理解することによってのみ、メタバース バブルが崩壊した後も一部の株式トレーダーが Roblox が著しく過小評価されていると信じている理由を真に理解することができます。なぜなら、彼らの目には、ロブロックスはもはや単なるゲーム会社ではなく、認知的ロックイン、信頼の移転、ネットワーク効果によって集合的に推進される富の未来の世界への入り口だからです。
誤ったラベルが貼られた企業
長い間、人々は Roblox をゲーム会社の基準に照らして評価し、Activision Blizzard、EA などの伝統的なゲーム大手と比較することに慣れてきました。
しかし、ゲーム会社の尺度では金融インフラの価値を測ることはできません。Roblox のコアビジネスモデルは、ゲームを作成して販売することではなく、完全な閉ループ経済システムを提供することです。このシステムでは、次の 4 つの重要な役割を果たします。
まず第一に、それは世界の創造主です。基本的な物理エンジン、開発ツール、サーバーが提供され、クリエイターはレゴで遊ぶように低コストで仮想世界を構築できます。
第二に、それは中央銀行です。世界唯一の共通通貨であるRobuxを発行・管理しています。Robux の発行、インフレ率、そして最も重要な Robux と現実世界の通貨 (USD) との交換レートを決定します。
3番目は、税務当局と支払いゲートウェイです。プラットフォーム上で行われるすべての取引(ユーザーが仮想アイテムを購入する場合も、開発者が Robux を換金する場合も)について、Roblox は一定の割合を手数料として差し引きます。Alipay や WeChat Pay と同様に、毎日数十億件のマイクロトランザクションを処理します。
4番目に、それは市場規制機関です。プラットフォーム上のすべてのコンテンツを審査し、詐欺や違法行為と闘い、経済システム全体の安定性と公平性を維持する責任を負います。
これら 4 つの役割が組み合わさって、典型的なプラットフォーム経済が構成されます。直接商品(ゲーム)を生産するのではなく、ルールを設定したり、サービスを提供したり、税金を徴収したりすることで利益を得ます。これは、Alibaba、Amazon などのプラットフォームのビジネス ロジックを反映しています。
この観点から見ると、2025年にRobloxがクリエイターに10億ドル以上を支払う場合、このデータの意味はまったく異なります。それはもはや単なる「ゲーム会社のコスト」ではなく、巨大な経済体の「住民の可処分所得」なのです。プラットフォームによって生み出される経済活動全体は、国の GDP に似ています。
しかし、なぜこれほど巨大な経済体が依然として継続的な損失に直面しているのでしょうか?これこそが、市場が混乱する根本原因であり、過小評価される主な理由です。
Roblox の損失は構造的かつ積極的な損失です。同社の収益コスト構造は従来の企業とは全く異なります。支出1ドルごとに、Robloxが収益として認識する前に約49%のお金がすでに流出しており、22%はチャネル手数料としてAppleやGoogleなどのアプリストアに支払われ、残りの27%はクリエイターに直接支払われている。残りのお金はサーバー、研究開発、管理などのコストを賄う必要があります。
このモデルは短期的な利益を求める投資家には受け入れられません。しかし、初期のAlipayと比較すると、理解しやすくなります。
アリペイも創業当初は巨額の損失を被った。なぜなら、インフラ構築とユーザー教育のコストを全て負担し、多額の補助金を通じてモバイル決済の習慣を世代的に育てたからだ。誰もがQRコードによるモバイル決済に慣れ、それがビジネス社会全体に欠かせないインフラとなったとき、その1兆ドルの価値が真に実現されました。
もちろん、Roblox と Alipay にはまだ根本的な違いがあります。前者はエンターテインメントシーンに根ざしており、後者は支払いの基本的なニーズに対応しています。しかし、世代的な習慣と損失を交換するという戦略的論理においては、両者は驚くほど類似している。
メタバースの衰退は、ロブロックスにとっては恵みであったことが判明した。ビットコインは投機熱を一掃し、空虚な概念と混同されることを防ぎ、その真の価値、つまり何億人もの若者の日常生活に根ざし、強力なネットワーク効果と閉ループ型経済システムを備えた金融インフラを目の当たりにする機会を提供した。
次の10年への答え
金融教育の時代は、現実世界からデジタル世界へと移行しています。
ある世代の金融の始まりが仮想世界のビジネス慣行から始まり、最初の資産が取引可能なゲーム内アイテムとなり、デジタルウォレットへの信頼が実店舗の銀行への依存を上回るようになると、新たな経済パラダイムがすでに始まっている。
今日、Roblox のようなプラットフォームを私たちがどのように認識するかによって、次の 10 年間のビジネス変革をどのように理解するかが決まります。企業のユーザーが同時に消費者、生産者、プロモーター、投資家でもある場合、従来の評価モデルは依然として有効でしょうか?企業の主力製品が商品ではなく、経済ルールの集合と通貨の一形態である場合、その境界をどのように定義すればよいのでしょうか。
これらの質問に対する答えは、今日の財務諸表では見つかりません。しかし、仮想世界における何十億もの若者の創造的、取引的、そして社会的行動は、将来のビジネス環境を再形成する強力な力へと収束しつつあります。
若者が資産と定義するものを理解することで、将来の富の流れが明らかになることは、歴史的経験が繰り返し示しています。
各世代の富のコードは、その世代が集合的に達成したあらゆる新しい合意に刻み込まれています。
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